Vampiros - Clã Gangrel

15/10/2019

De todos os vampiros, os Gangrel são talvez os que mais se aproximam de sua natureza interna. Estes nômades solitários desprezam a repressão da sociedade, preferindo o conforto de áreas selvagens. Não se sabe como eles evitam a fúria dos lobisomens; talvez isso tenha algo a ver com o fato dos Gangrel também serem metamorfos. Quando um mortal fala sobre um vampiro se transformando em lobo ou morcego, ele provavelmente está falando de um Gangrel.

Como os Brujah, os Gangrel são guerreiros ferozes; mas ao contrário dos Brujah, a ferocidade de um Gangrel não é proveniente da fúria anárquica, mas sim do instinto animal. Eles estão entre os Membros mais predadores e amam se envolver na excitação de uma caçada. Os Gangrel têm um apurado entendimento sobre a Besta em suas almas e preferem passar suas noites entre os animais a quem eles tanto se assemelham. De fato, os Gangrel são tão ligados à Besta que após se entregarem ao frenesi, alguns traços animalescos freqüentemente aparecem em seus corpos.

O clã em si tem pouco contato, ou consideração, pelo resto dos Membros. Isto pode se dever à vontade de evitar as armadilhas da Jyhad, mas é mais provavelmente produto de um simples desinteresse. Certamente, os Gangrel são vistos como quietos, taciturnos e reclusos. Apesar de não haver mais verdade nisto do que em qualquer outro estereótipo, o clã como um todo exibe pouco da ostentação encontrada em linhagens como Toreador e Ventrue.

Os Gangrel são muito ligados aos Gitanos, ou Ciganos, adotando muitos dos seus padrões de linguagem e comportamento. Muitos especulam que os Ciganos são na verdade descendentes do Antediluviano que criou a linhagem dos Gangrel. Desse modo, dizem os rumores, qualquer Membro que machucar ou Abraçar um Cigano irá sofrer a fúria dos Antigos. Obviamente, os vampiros do clã Ravnos ignoram esta proibição legendária e os Gangrel e os Ravnos alimentam um ódio mútuo que já dura muitas eras.


Gangrel

Aqueles que você não pode matar

Algo morto se aproxima. Vem de fora do caminho, de onde a estrada termina. É irmão das corujas e companheiro dos espantalhos. Não há escapatória. Você vai tentar mata-lo, mas ele não vai morrer. Você vai tentar correr mais rápido, mas ele vai persegui-lo com quatro patas. Você vai tentar escapar, mas ele vai onde outros monstros temem pisar. Você vai se trancar em uma torre ou em uma câmara, mas ao anoitecer ele virá com asas ou como uma nevoa voraz. Você vai implorar para a sua face humana, mas ela só vai sorrir e dizer: "o que se faz de si mesmo uma fera se desfaz do sofrimento de ser humano". Você vai morrer se perguntando quem o monstro citou.

Os Gangrel são os sobreviventes definitivos. Próximos da Fera, próximos dos ossos, eles são primais. Não. Ferais! Eles são resistentes descartando feridas que deveriam ser terríveis quando as armas tocam inutilmente sua carne morta. Eles estão lá fora e você não pode fazer nada a respeito disso. Mais do que qualquer outro clã, eles são uma lembrança de que a maior mentira que o Demônio já disse foi:

"Parabéns, você escapou da cadeia alimentar!"

Quem somos? (achei que era apropriado acrescentar esse subtítulo)

Veja a contadora de histórias. Como um pássaro estranho ela migra de cidade em cidade. Ela pousa nos pubs, reservas ambientais, parques, hospitais e cafeterias de escolas primarias. O melhor lugar é reservado para ela. Uma oradora profissional, ela é especializada em historias de fantasmas. Em outubro ela começa sua temporada. Ela viaja, conta algumas histórias e recolhe outras. Ela publica coleções sobre folclore. Mas algumas lendas urbanas, as que se encaixam como peças de quebra-cabeças irregulares, ela guarda. Ela volta ao seu lugar de descanso e as escreve nas paredes e no teto. Deitada no chão ela observa tudo isso, desfocando seus olhos. Conforme ela marca e remarca os rabiscos, padrões emergem. Ela umedece os lábios, faminta da localização dos Antigos adormecidos.

Veja o presidente-executivo. Dizem que homens de negócios bem sucedidos tem traços de personalidade em comum com sociopatas e predadores. Ele é Shere Khan em um traje de três peças. As regras não mudaram. É devorar ou ser devorado. A ganância é boa. O arranha-céu é só outra selva, e ele tomou andar por andar, marcando com seu próprio sangue. Ele sabe tudo o que acontece na sua selva. Cada leopardo e chacal se curva diante dele. Como eles uivam, grunhem e rosnam! Às vezes as metáforas primarias cortam muito literalmente. Arruinando tantos trajes. Mas ele só as descarta como um animal trocando de pele. Em seu apartamento na cobertura, há um armário com fileiras de ternos como os dentes na mandíbula de um tubarão.

Veja aqueles afogados. O lago é um lugar popular para passar as férias, mas há histórias. Patrulheiros ainda não entendem o porquê dos cervos saltarem espontaneamente na água e nunca saírem. Quando alguém olha o reflexo na água, veem rostos pálidos que não são os seus. Nadadores noturnos às vezes notam que seus companheiros ficam rígidos na água, com olhos vidrados, a boca aberta e com um tom de pele mais pálido. Às vezes, os nadadores ficam excitados e eretos, mas sempre estão envergonhados demais para dizer aos seus amigos. Eles apenas mergulham suas pernas no lago, na esperança de outra mordia.

Deixe os outros clãs lutarem e ficarem tensos com enigmas esotéricos sobre o que é ser um monstro. Os Gangrel oferecem algo mais puro. O poder sem culpa, a luxuria sem dúvida. Os outros clãs precisam. Sempre precisam. Eles precisam de refúgios, plateias, solidão, instituições mortais ou segredos. Os Gangrel tomam o que querem e tudo que precisam está no potencial ilimitado da sua horrível argila.

Por que ser um de nós?

Com os outros clãs, você teme a Fera. Oh, ela vai me por em apuros. Oh. Ela vai matar as pessoas com quem me importo. A aflição fode você. Não. Como um Gangrel você não pode ser parado e você não deseja parar. As criaturas selvagens correrão ao seu lado, e melhor ainda, você pode se livrar do seu disfarce de carne humana e se tornar um deles.

Por que devem nos temer?

Sobre essa historia de sermos imparáveis. Nós levamos isso a sério. A Fera se aproxima e você descarrega suas três ultimas balas, e ela não morre, não para e não hesita. E oh, sim ela trouxe amigos. A noite tem mil bocas. Diga adeus as suas entranhas.

Por que devemos temer a nós mesmos?

O "eu" é uma coisa preciosa. Ao render-se ou usar a Fera sacrificamos nosso sentido de "eu" pelos nossos desejos internos. Até mesmo nossos corpos já não são mais nossos, à medida que crescem garras grotescas ou nos tornamos névoa. Não está apenas em nossa mente, mas também está dançando embaixo de nossa pele. Não há fuga da Fera, não para as nossas presas e, certamente não para nós mesmos.

Origens do Clã

  • Ekhidna! A Mãe dos Monstros. Suas crianças invocam teu nome. Mas não muito alto. Todos os teus filhos são tubarões embrionários, caçando e devorando uns aos outros na escuridão do útero. O que restar se tornara o próximo ciclo de vida.
  • Nas extremidades do Império Romano, os bárbaros fornicaram com deuses selvagens. A descendência deste relacionamento ansiava por sangue, e se alimentou de Gnaeus dos Ventrue, e o sangue do Lorde aviltou a criatura, que se tornou uma espécie de vampiro selvagem.
  • Os pântanos têm lembranças antigas. O fragmento de uma geleira derrete e forma um lago. Algo pré-histórico aguarda na água - algo que viajou milhares de quilômetros num sarcófago de gelo - algo que consome o oxigênio na água asfixiando os peixes. Algo que estimula os homens antigos a realizarem sacrifícios em sua boca, e em seguida preserva esses corpos com necromancia liquida carne curtida na água com uma cor de chá forte. O primeiro corpo que saiu do pântano rasgou seu caminho através do musgo e da terra tremula. Só a morte pode nutri-lo. Ele conserva alguns dos mortos que engole, corpos preservados trazendo em suas veias a água negra do pântano.
  • Era uma meia-noite sombria, um caçador chorava no bosque. Ele havia falhado com sua rainha. Em desgraça e desespero se resignou a ficar sentado expondo-se aos elementos, tão silencioso como a morte. Quando as criaturas do bosque vieram morder e roer sua carne, ele não reagiu. O sol não tocou a carne que restara e seus ossos foram abraçados pela terra. Muitas noites depois o solo o cuspiu. Quando seus descendentes invocam as criaturas do bosque eles atendem, pois possuem uma pequena parte do caçador no ventre e todos vão correndo, galopando, rastejando do cemitério, sempre com selvageria.

Como fazer um Monstro

Todo Gangrel é um sobrevivente. E aqueles que não o são rapidamente se tornam ou viram cinzas. Porém, nem todos são alfas. Alguns vagam pelas ruas como cães raivosos. Alguns rastejam e escondem-se como carniceiros. Outros são tão mutáveis quanto um camaleão. Muitos Gangrel passam por diversas fases durante os seus Réquiens.

Um Selvagem é moldado pelo meio e pelas situações. Normalmente seus Atributos e Habilidades físicos são primários, com elevados valores de Vigor, Sobrevivência e Briga. Mas há espaço para variação. O Gangrel que sobrevive através de rosnados e arrogância poderia ter os Atributos Sociais como primários com elevado nível em Intimidação. O astuto coiote Gangrel poderia sobreviver usando seus Atributos Mentais e muita Dissimulação e Furto. Aqueles que nadam nas águas políticas agarram-se aos mais poderosos monstros como uma rêmora, ou adulam os demônios usando altos índices em Manipulação e Persuasão. Alguns Gangrel abandonam sua Humanidade rapidamente enquanto outros praticam a imitação humana ao nível de uma, tudo para serem melhores predadores.

Se você irá utilizar Animalismo recomenda-se investir em Manipulação e Trato com Animais e, mais tarde aumentar Presença e Intimidação quando ele amadurecer. Mais do que qualquer outro clã, os Gangrel expressam sua Fera interior. Esta expressão, por meio da Metamorfose, é única de Selvagem para Selvagem e permite ao jogador usar sua criatividade. Como sua Fera se define? Fria e reptiliana? Um predador aquático como um tubarão? Sua moradia é no subsolo ou nos becos como um rato? Talvez se pareça com um morcego ou uma ave de rapina, confortável enquanto observa tudo do alto? Pode ser furiosa como um urso ou lobo? Ou risonha como uma hiena louca. Poderia ser uma quimera de diversas criaturas? Decide a forma da sua Fera e converse com o Narrador sobre a melhor maneira dela se manifestar através da Metamorfose. E quando não estiver utilizando seus poderes, quais comportamentos do seu personagem denunciam sutilmente que ele se comunga com esta Fera?

Alcunha: Selvagens.

Estereótipos

Daeva: Observe um pavão real comer suas próprias asas para se domesticar.

Mekhet: As sombras tremulas estão sempre observando. Então caminhe por lugares que elas temam ir.

Nosferatu: Os abandonados, esculturas incompletas de uma Fera preguiçosa.

Ventrue: Hei irmãozinho. Você sabia que só vai durar tanto quanto suas torres de cupins? Isso me deixaria preocupado, olhando de baixo com uma boca infinita.

Fraqueza do Clã (a Maldição Feral): Você e a Fera são unha e carne, ela se ergue para te proteger do vil mundo. Mas, há um preço. É mais difícil de resistir ao chamado da Fera, e ainda mais se lembrar do por que resistir.

Atributos Preferenciais: Autocontrole ou Vigor.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Metamorfose e Resiliência.

Coalizões

O Movimento Cartiano: A mudança é um empreendimento selvagem. Os mortos não gostam de novas ideias, mas os Gangrel são dinâmicos de uma forma viciosa. Eles são o rugido da revolução e os mensageiros do movimento, viajando de cidade em cidade. Alguns são desde o inicio almas selvagens demais para se domesticar. Outros são ex-cães de caça do Primeiro Estado, que se cansaram dos abusos de seus mestres. Suas naturezas confundem as táticas da ordem estabelecida. Como ameaçar os refúgios daqueles que dormem na terra? Como queimar aqueles que podem escapar da cidade a qualquer momento?

O Círculo da Anciã: Gangrel preenchem as fileiras do Exército da Mãe como assassinos bestiais. A tradição oral do clã está repleta de ferozes figuras maternas como Ekhidna. Os Selvagens mais jovens são facilmente recrutados. Sangue primitivo harmoniza com magia primordial. Quem melhor para explorar o que é ser um monstro do que aqueles que são os mais íntimos com a Fera?

O Invictus: Apesar dos seus cuidadosos instintos, paixão pela estrada e fome de liberdade, alguns Gangrel respondem bem a alfas fortes. E quem é mais alfa do que o Primeiro Estado? Estes Gangrel encontram o seu nicho como cavaleiros e cães de caça para Lordes e Damas. Alguns, porém, se elevam ao topo. Eles aprendem a converter sua natureza predatória para a cena política. Porque o Invictus também responde bem aos alfas, e quem mais alfa que os leões divinos e lobos infernais?

A Lancea et Sanctum: alguns Gangrel se tornam religiosos quando percebem que podem convocar todas as feras de Deus para seu propósito vingativo. Os Selvagens são convertidos uteis a Capela e a Lança. Quem melhor para viajar a lugares ocultos em buscas de relíquias? A fé molda as pessoas e, os monstros são feito de uma argila ainda mais maleável. Alguns Gangrel se tornam serafins bestiais, com asas de morcegos e corujas rasgando a partir de suas costas. Alguns anjos têm mais motivos do que outros para dizer: "Não tenham medo.".

A Ordo Dracul: os Gangrel fascinam os Dragões. É mais comum à ordem se aproximar dos Gangrel, que o contrário. Seus corpos metamórficos merecem estudos, uma variação sem fim que rompe a monotonia da carne eternamente morta. Os Selvagens tem mais a oferecer aos Dragões do que apenas o físico. Criaturas dispostas a deixar para trás suas identidades físicas para perseguir os mistérios escorregadios da Ordo Dracul. Quem melhor desenvolve a Maldição? Quem tem a audácia elementar?


Apelido: Forasteiros

Seita: Oficialmente, o clã Gangrel faz parte da Camarilla, apesar de um número considerável de seus membros integrarem o Sabá. A maioria dos Gangrel se importa muito pouco com seitas e discussões a respeito de uma secessão imediata com a Camarilla surgiram nos mais recentes Encontros de Gangrel.

Disciplinas: Animalismo - Fortitude - Metamorfose

Fraquezas: Os Gangrel estão muito próximos da Besta Interior; e à medida que eles sucumbem a ela, ela deixa suas marcas em seus corpos. Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi ele ganha uma característica animalesca. Esta característica é determinada pelo jogador e pelo Narrador; pode ser uma orelha peluda, couro na pele, um rabo, olhos felinos, voz grunhida, presas e até mesmo escamas ou penas. Para cada 5 destas características, adquiridas permanentemente, o Gangrel ganha +1 nas dificuldades para testes sociais (aparência, conversa, conhecer alguém, etc).

Aparência: O severo estilo de não-vida dos Gangrel e a falta de interesse na moda frequentemente os faz parecer ásperos e selvagens. Somem-se a isso as feições animalescas comuns entre os membros do clã e os Gangrel podem parecer assustadores. Alguns mortais e membros encontram certa beleza predatória entre os Gangrel, o que pode levar a uma perigosa e errônea interpretação das suas intenções.

Refúgio: Os Gangrel normalmente não têm refúgios permanentes, dormindo onde quer que encontrem abrigo contra o Sol. Um Gangrel com o domínio necessário da Disciplina Metamorfose dorme na própria terra, abrigando-se em frestas e outros pontos do terreno natural. Apesar de muitos Gangrel preferirem se abrigar em áreas selvagens ou viajar de um lugar para outro, eles são tão vulneráveis a ataques de lobisomens quanto os outros membros, e portanto, são freqüentemente forçados a permanecer confinados na cidade.

Antecedentes: Os Gangrel Abraçam por uma variedade de motivos, como fazem muitos dos Membros, mas não passam à frente a Maldição facilmente ou com freqüência. Como generalização, pode-se dizer que os Gangrel preferem Abraçar os Solitários, aqueles que têm poder de recuperação emocional e física para sobreviverem ao choque da mudança. Os ensinamentos do senhor, o que quer que sejam, tendem a ser ásperos e severos; a maioria dos Gangrel tem que descobrir as extravagâncias de sua não-vida por si mesmos.

Criação de Personagem: Os Gangrel freqüentemente têm naturezas e comportamentos semelhantes, pois eles raramente fazem uso do subterfúgio para conseguirem o que querem. Eles freqüentemente têm aliados (Ciganos).

Organização: Os Gangrel não têm nenhuma organização concreta da qual se falar. Os vampiros de idade avançada e de grandes feitos recebem respeito, apesar dos mais jovens não se submeterem de forma alguma. Os Forasteiros ocasionalmente se encontram em reuniões chamadas "Encontros"; nestes festivais, os vampiros dançam, festejam e contam histórias de suas viagens. As disputas entre os Gangrel são normalmente resolvidas através de rituais de combate até o primeiro ferimento ou até a rendição; apesar de selvagens, estas lutas raramente terminam com a Morte Final do perdedor. Os Gangrel normalmente caçam sozinhos, apesar de ocasionalmente dois ou mais deles se unirem em círculos (um "bando" ou "malta").

Fontes: mundo das trevas, nocnocturna, Vampiro a Máscara