10 Criaturas do Folclore/Mitologia Pelo Mundo

17/08/2019

A Mitologia e o Folclore é repleto de diversas criaturas e em cada parte do mundo, existem seres incríveis dos mais variados tipos. Aqui vai uma lista de 10 seres de diferentes culturas.


1 - HADHAYOSH - Criatura Primitiva da Mitologia Persa

O Hadhayosh é uma criatura terrestre da antiga mitologia persa que se diz ter sido criada por um meticuloso deus da forja. Diz a lenda que os corpos dessas criaturas possuem a incrível habilidade de conceder a vida eterna, o direito divino de governar e, acima de tudo, a atenção dos Deuses.

O Hadhayosh se assemelha a um boi gigantesco com uma pele feita de latão polido e uma juba de chamas puras. Seis enormes chifres de latão sólido brotam da cabeça das criaturas com um par nas laterais como o de um boi comum, enquanto os outros dois pares se curvam para frente como o de algum demônio amaldiçoado. Cada Hadhayosh é dito ter exatamente 52 pés de altura e pesando aproximadamente 57 toneladas. A precisão na proporção de todas essas criaturas dá mais evidências para acreditar na teoria de que os Hadhayosh foram criados por um deus relacionado a forja.

Apesar de seu enorme tamanho e incrível poder, os Hadhayosh se comportam de maneira muito parecida com o boi mundano moderno, passando a maior parte de sua vida vagando pelo pasto. Seu comportamento e hábitos são bastante peculiares e interessantes de se estudar. Seus corpos parecem requerer uma quantidade muito pequena de alimento para uma criatura tão vasta que se alimenta apenas da folhagem de algumas árvores para mantê-las por semanas. Eles também possuem o sustento contra qualquer tipo de líquido que bebam ou toquem, por exemplo, magma quente. Os Hadhayosh, por razões conhecidas, evitam visitar um lugar duas vezes e deixá-lo por pelo menos um ano antes de voltar para ele. Embora pareça inofensivo, o Hadhayosh pode atacar e atacar ferozmente se ameaçado, e somente o mais poderoso dragão ousaria desafiá-los.

Poderes e Habilidades

1. Uma Carga Assustadora - A visão de um ataque de Hadhayosh é tão aterrorizante que freqüentemente petrifica o oponente com medo.

2. Chifres forjados por um Deus - Os chifres do Hadhayosh são tão poderosos que podem infligir danos a criaturas resistentes à maioria dos tipos de dano.

3. Calor - O Hadhayosh pode gerar um calor tão intenso que até mesmo tocá-lo pode deixá-lo em cinzas.

4. Fedor - O Hadhayosh pode produzir um tipo único de mau cheiro que as criaturas mais fracas acham repulsivo.


2 - AíǰE  - O Girino Gigante

AíǰE - está associado aos Bororo do Brasil e da Bolívia, e em particular aos clãs Páiwoe e Aróroe. É um girino gigante, do tamanho de um hipopótamo.

Rubúgu, da província de Páiwoe, encontrou a primeira vez enquanto caminhava por um pântano. Ele gostou do animal que ainda era pequeno e decidiu mantê-lo, levando-o para casa em um vaso de água. Rubúgu tinha grandes planos para o seu bichinho de estimação, e queria que se tornasse algo grande e surpreendente, então antes de cobrir seu vaso com , ele disse: "Cresça para mim e prospere e se torne uma criatura extraordinária ".

E crescer o que fiz. Tornou-se maior e mais forte, e podia cantar uma música alta e agitada. Rubúgu teve que continuar a trocá-lo por vasos cada vez maiores para suportar seu volume e, eventualmente, não tinha mais onde colocá-lo. Tentou fazer uma dança para a água, mas o girino rejeitou os talentos medíocres de Rubúgu. Em vez disso, o chefe Baitogógo do Aróroe tomou o lá, e honrou-o com uma touca de penas de arara e uma dança maravilhosa, que agradavam muito ao girino. Baitogógo disse que tinha que viver em lagos, pântanos e lagos longe dos Bororo, pois era tão grande e a magia de sua música tão poderosa que poderia representar uma séria ameaça.

O que aceitou, e antes de deixá-lo, disse a Baitogógo que, se os bororos sentissem a falta, então deveriam criar pequenas esculturas de girinos em lembrança. Essas figuras podiam ser amarradas a um pedaço de pau e balançavam no ar, fazendo um anfíbio zumbir como o fazia. Assim, a partir de então, tornou-se um dos totens dos Bororo.


3 - ARAǵANAQLTA'A  - O Pais das Cobras no Folclore Argentino

ARAǵANAQLTA'A - é o pai das cobras no folclore argentino Toba. Pode ser encontrado em uma variedade de habitats, mas geralmente gosta de rios e cavernas profundas com acesso à água. Além de cobras, que estão sob seu comando, está associada a água, arco-íris e tempestades.

O araǵanaqlta'a aparece como uma cobra grande e multicolorida de 10 metros ou mais de comprimento (muitas vezes parece ser um híbrido de cobras com centopei), Tem uma crista vermelha, em cima de sua cabeça, e uma estrutura de serra de cada lado do seu corpo que permite que ele se mova. A cauda de araǵanaqlta'a termina em dois ganchos que usa para segurar presas. As fêmeas são conhecidas como araganaqlate'e, a mãe das cobras.

Araǵanaqlta'a ,se adaptam ajustando-se ao seu ambiente, e também são conhecidos sob a forma de cobras de quatro patas, como seres humanos em roupas de negócios elegantes, ou como rheas com pescoços coloridos. Não importa o que for necessário, no entanto, o araǵanaqlta'a sempre tem seu ndage característico , que o identifica como uma poderosa criatura mítica.

Araǵanaqlta'a são inteligentes e desfrutam de conversas humanas. Estas cobras punirão os profanadores da natureza e os perseguidores das cobras, mas recompensarão aqueles que acham dignos. Depois que um caçador tratou uma araǵanaqlta'a com respeito e reverência, a cobra prometeu-lhe que ele teria tudo de que ele precisaria, e ensinou-lhe como curar os doentes com suas palavras.


4 -THRIAE  - As Abelhas Humanoides

THRIAE - são uma raça humanóides semelhantes a abelhas na mitologia grega, todos eles femininos. Muitos são famosos por seus dons de profecias enigmáticas.

Thriae tem os corpos superiores de esbeltas e lindas mulheres humanas com longas e finas asas insetóides. Seus corpos inferiores consistem no abdômen de uma abelha incluindo seu ferrão e duas pernas de insetos. O Thriae videntes tendem a ser menores em tamanho do que os Thriae guerreiros.

Apesar de sua aparência humana, muitos deles assumem as características comportamentais das abelhas. Eles são particularmente observadores e respeitosos com as abelhas comuns e podem pedir ajuda.

Thriae vive em colinas nas encostas da civilização. Sua sociedade é dividida em vários papéis: a rainha , que cria e dirige a colônia; videntes , que usam seus poderes de adivinhação para guiar a colônia; bailarinos que entretêm a colônia; soldados que trabalham e defendem a colônia; e construtores , que projetam e constroem as colmeias.

Thriae tem um carinho especial por metais raros, como ouro e jóias. Enquanto eles raramente negociam mercadorias com pessoas de fora, eles freqüentemente estão dispostos a compartilhar suas habilidades proféticas em troca de tesouros , incluindo consortes masculinos dispostos. Sua expectativa de vida média é de cerca de 200 anos.

Não há nenhum macho Thriae. Em vez disso, elas procuram homens e outras espécies humanoides para acasalar com a rainha da colmeia, a única Thriae capaz de botar ovos. Muitos que buscam os dons proféticos do Thriae oferecem homens fisicamente aptos como consortes em troca dos serviços de seus videntes, embora algumas colmeias procurem voluntários em assentamentos próximos. Tais arranjos são para a vida a fim de impedir que suas profecias escapem de suas colmeias, e os consortes são cuidadosamente selecionados devido ao seu acesso a tais segredos e relacionamento íntimo com a rainha. Os consortes vivem no luxo e são mantidos em um estado de felicidade induzido pelo merope até que eles morram, após o que eles são colocados para dormir e sem dor. Thriae raramente desenvolvem vínculos emocionais com os consortes, embora alguns membros não-criadores selecionem parceiros dispostos.


5 - DRAC BEAUCAIRE - O Demônio Invisível Francês

DRAC BEAUCAIRE - um poderoso dragão de água astuto que vive nas águas profundas do rio Rhône, perto da antiga cidade de Beaucaire.

Este dragão, também conhecido como o Demônio Invisível, caminhava sem ser visto entre os habitantes da cidade no meio do dia em busca de presas. Usando artes das trevas, ele atraía qualquer criança que se afastasse de sua mãe e a pegava para devora-la. Durante séculos, as crianças desapareceram do Beaucaire e ninguém sabia por que ou como.

Na ocasião, o Drac também atrairia adultos, não para comida, pois ele detestava a dureza de sua carne, mas para alimentar sua prole.

Um dia, o Drac capturou uma jovem mulher. A mulher tinha ido ao rio para lavar a roupa quando um vislumbre na água chamou sua atenção. Alguns dizem que ela viu um anel de ouro, outros que era um cálice de ouro, mas o que ela viu, não era real, apenas uma ilusão conjurada pelo Drac, e assim que ela estendeu a mão para pegar seu prêmio ela tombou. dentro da água.

Na água, ela era uma presa fácil, e o Drac arrastou-a até o covil dele, uma caverna nas profundezas do rio. Na caverna, ela gritou, mas eram tão profundos que ninguém ouviu. Então o 

Drac lançou um feitiço que a fez esquecer sua vida, seu filho, seu marido e seu lar.
O Drac a trouxe para sua caverna não por comida, mas porque ela era uma mãe que amamentava e o Drac tinha sete filhotes precisando de leite. Sem lembranças, a mulher logo aceitou que alimentar e cuidar dos filhotes de Drac era seu único dever na vida, e todos os dias ela alimentaria o filhote de seu peito e esfregaria argila do fundo do rio nos olhos dos jovens dragões. O barro foi trazido pelo próprio Drac e, tendo propriedades mágicas, permite que os filhotes vejam seu pai, que era invisível para todos os outros, até mesmo para a mulher. Uma vez, acidentalmente, ela esfregou o olho depois e colocou um pouco de argila nele. 

Surpreendida, ela descobriu que podia ver o Drac com aquele olho.Durante sete anos ela ficou na caverna. Finalmente, quando os jovens dragões não precisaram mais dela, o Drac levou a mulher de volta à superfície. Astuto como era, antes de deixá-la ir, o Drac inverteu o feitiço da memória. Agora a mulher não tinha lembrança dos últimos sete anos, em sua mente ela acabara de cair no rio e depois nadou de volta para fora.

Ela permaneceu sentada na lama, sentindo o calor do sol pela primeira vez em sete anos, até perceber que seu filho não estava lá, depois entrou em pânico e correu para casa, onde encontrou um homem barbado e um menino crescido, ninguém menos que seu marido e filho, ambos os quais pensaram que ela havia sido arrastada e afogada anos atrás.

Por um momento eles não a reconheceram, por sete anos em um covil que cuidava de uma ninhada de dragões que a cobrava. Ela não era mais jovem, seu cabelo era branco e sua pele era balde e frágil. Mas, em pouco tempo, o homem abraçou sua esposa confusa e começaram a perguntar o que havia acontecido. Ela não tinha respostas para dar, e depois de alguns dias o marido renunciou a não saber, feliz por ter sua esposa de volta.

Tudo parece normal - a mulher estava feliz cuidando de seu filho, cozinhando e trabalhando nos campos de lavanda - até que um dia, quando caminhava no mercado, viu o Drac. Ele estava se elevando acima das pessoas, observando as crianças com um sorriso maligno. De repente, as lembranças de seus sete anos na caverna voltaram e ela gritou.
O Drac virou a cabeça para ela e atravessou o mercado.
"Você pode me ver?" Ele assobiou.
"Sim", ela disse e tentou fugir, mas antes que pudesse escapar, Drac cortou o olho direito.

Foi apenas em seu olho direito que ela esfregou o unguento mágico, então sem esse olho ela não podia mais ver o Drac. Ela não podia vê-lo, mas agora se lembrava, e pelo resto de sua vida andava pelas ruas de Beaucaire meio cega e balbuciando sobre dragões invisíveis que arrancavam crianças por comida e donzelas por leite, mas as pessoas a ignoravam, acreditando que ela era louca. e as crianças continuaram a desaparecer até que o Drac morreu de velhice.


6 - ERCINEE - O Pássaro Lendário da Antiga Alemanhã 

ERCINEE - são pássaros que possuem penas que brilham à noite, e alguns relatos descrevem-no como tendo ouro e prata nas asas,essas aves residiam na floresta Herciniana ,uma floresta antiga e densa que se estendia do rio Reno para o leste e com o brilho de suas penas ,iluminavam as noites escuras da floresta.

Nos tempos medievais, os Ercinee eram muito procurados pelos comerciantes alemães e franceses porque um extrato de suas penas podia ser usado na produção de tintas incandescentes, no entanto, os Ercinee não eram fáceis de encontrar, eram criaturas tímidas, de natureza elusiva, tão misteriosas a ponto de serem completamente desconhecidas na Inglaterra e na Escócia até a Idade Média.

No folclore e na tradição das sociedades germânicas, a característica de Ercinee é boa sorte. Acredita-se que ver um no início de uma jornada é sinal de boa sorte. Por outro lado, ver um na etapa de retorno de uma viagem é visto como um mal presságio.

Seguindo a trilha luminescente de um Ercinee, cuja marca vem e vai e a localização de sua casa, também é dito que é má sorte, geralmente levando a morte à pessoa tola que a tenta. A maioria das pessoas que tentam seguir o rastro de um Ercinee de volta à segurança só encontrará a morte caindo em uma caverna escura ou em um penhasco, pois ocasionalmente a luz de suas penas se apagará, deixando qualquer um que a segue perdido na escuridão.


7 - ZITIRON  - Criatura Humanoide dos Mares

ZITIRON - É uma raça de criaturas com origens na mitologia flamenga medieval. Relatos de sua existência foram publicados pela primeira vez no século 13,  uma criatura híbrido de humano e de peixe fortemente blindada, que muitos acreditam possuir uma conexão genética com Tritões, Tritônicos, Peixe Bispo e Peixe Monge. Assemelha-se a muitos outros tipos diferentes de humanoides aquáticos,com a parte superior do corpo é basicamente humana, a parte inferior do corpo se assemelha à cauda longa de um peixe,no entanto, o Zitiron é distinguido em ter uma cabeça que se assemelha muito ao capacete na armadura de um cavaleiro, completo com um sistema de barbatanas tipo grade através do qual a criatura come. 

Ele também possui um conjunto de brânquias semelhante a um Tritão, escondido com proteções ao longo de seu pescoço blindado. Além disso, seus corpos são cobertos de escamas, mas, embora sejam do tamanho de escamas de peixe, eles têm um brilho prateado metálico, que tornam o Zitiron impermeável a arpões.

O poder de um Zitiron reside principalmente em suas escamas. Estes são compostos de uma substância muito semelhante ao metal, que não só ajuda a aumentar a sua durabilidade física, mas também atua como mecanismos de enquadramento em miniatura, de modo que eles podem suportar um curto período de tempo após a sua força e resistência ter de outra forma cedido.

Eles podem mostrar cortesia e cavalheirismo, e são certamente corajosos, mas não estão muito interessados ​​em interagir com outras espécies, humanoides ou não, nem encorajam a interação prolongada com aqueles de sua própria raça, que é preponderantemente masculina, Esses indivíduos viajam juntos em pequenos grupos chamados Tabelas.

O Rei Arthur uma vez encontrou uma Tabela de Zitiron nos mares e dizem que ela inspirou o projeto para a armadura de seus cavaleiros. Alguns levam a especulação ainda mais, alegando que a filosofia do Zitiron pode até ter influenciado o código de conduta entre os Cavaleiros da Távola Redonda.


8 - WHOWIE  - Criatura Colossal da Áustralia

O Whowie, uma criatura temível da mitologia aborígene australiana, lembrava uma goa de sete metros de comprimento com uma enorme cabeça em forma de sapo e seis pernas poderosas. 

Arrastando a cauda, ​​poderia criar leitos de rio enquanto caminhava. É por isso que, em muitos contos antigos, o Whowie é creditado com a criação do rio Murray, no distrito de Riverina, na Austrália.

Apesar de seu tamanho grande, o Whowie era um predador de emboscada, muitas vezes se esgueirando em sua presa na calada da noite, capaz de arrastar e consumir suas vítimas em total silêncio. Embora muito lento em seu movimento, ele não tinha razão para ser rápido, pois seus modos silenciosos tornam quase impossível detectá-lo.

O Whowie estava sempre com fome, e sua presa predileta eram humanos, crianças em particular. À noite, ele se arrastava em aldeias e silenciosamente engolia trinta, sessenta pessoas, se não mais, carregando alguém que não comia no local até o covil. Muitas vezes, vigias foram colocados para se protegerem contra o monstro. A princípio, o Whowie evitou-os, mas depois, à medida que ficou maior e mais arrojado, começou a se alimentar deles também.

Por mais insaciável que fosse, as caçadas noturnas de Whowie logo abalaram as comunidades perto do rio, até que uma noite a criatura consumiu uma aldeia inteira, mas um menino escapou e foi advertir seus parentes, que eram da tribo ratos-da-água.

A tribo foi a primeira a se reunir, já que eles sofreram mais com a fome do Whowie. O chefe solenemente anunciou que eles não tinham escolha senão fugir para uma terra mais segura ou enfrentar certo extermínio. Era um homem mais velho que se levantou e implorou a seu povo que ficasse e pensasse em outro modo pelo qual eles poderiam se livrar dessa ameaça.

Guardas noturnos foram postados, e a ajuda de várias outras tribos foi pedida. Os ratos-d'água procuraram pelo Whowie e encontraram pegadas que levavam a uma caverna rio abaixo. Como a caverna do Whowie tinha muitos quilômetros de comprimento, eles sabiam que levaria mais de uma semana para ele voltar para o lado de fora, e assim eles tinham todo o tempo que precisavam.

Logo chegou a ajuda, homens e mulheres de todas as tribos vieram ajudar, o canguru, o ornitorrinco, a águia, a pega, a cacatua, o lagarto, a cobra, o gambá e as tribos corvos, e muitos mais além. Depois de realizar um corroboree, uma cerimônia de dança aborígene australiana e ritual sagrado, e passar uma noite extra em comemoração, dança e contação de histórias, todos eles se ocuparam em juntar bastões. Os paus foram recolhidos em pacotes e empilhados até a metade da entrada da caverna. Então, quando o Whowie acordou de seu sono e começou a se mexer, eles colocaram fogo na madeira.

Fumaça e chamas encheram a caverna, e o Whowie rugiu e tossiu com raiva, mas seus dentes e garras não eram nada contra fogo e fogo. Durante seis dias, lutou ao caminhar pela caverna, para aparecer na entrada no sétimo dia. Estava queimado, cego e sem fôlego. Foi quando as tribos desceram sobre ele com lanças, machados, infligindo ferimentos mortais à besta. O monstro só conseguia se arrastar de volta para a caverna, para nunca mais ser visto.
Hoje em dia, o Whowie ainda pode ser ouvido suspirando das profundezas da caverna no rio Murray. Ele está morrendo, ou talvez seu espírito tenha sobrevivido de alguma forma no subsolo.


9 - HIDEBEHINDS  - A Misteriosa Criatura Noturna

O Hidebehind é uma misteriosa criatura noturna do folclore americano. Diz-se que ela ataca seres humanos que vagueiam pela mata durante a noite, e foi creditada pelos desaparecimentos dos primeiros madeireiros coloniais quando eles falharam em retornar ao acampamento. Relatos antigos descrevem Hidebehinds como animais grandes e poderosos, apesar do fato de que ninguém era capaz de vê-los.

Como o próprio nome sugere, o Hidebehind é conhecido por sua capacidade de se esconder. Quando um observador tenta olhar diretamente para ele, a criatura se esconde novamente atrás de um objeto ou do observador e, portanto, não pode ser vista diretamente. O Hidebehind usa essa habilidade para perseguir presas humanas sem ser observado e atacar sem aviso prévio. Uma vez que a pessoa é morta, o Hidebehind arrasta a pessoa de volta ao seu covil para ser comida.


10 - CHANEKEH  - Criaturas Lendárias do Folclore Mexicano

CHANEKEH - No folclore mexicano, Chaneque ou Chanekeh são criaturas lendárias associadas a forças elementais e lugares particulares.
são seres pequenos, semelhantes a sprites, forças elementares e guardiões da natureza. Mas são frequentemente descritos como criaturas do tipo elfo, ligados a uma casa particular, rio, riacho, prado ou uma selva.

Essas criaturas são altamente sintonizadas com seu ambiente,quando ligados a uma casa, esses seres atacavam intrusos, assustando-os para que sua alma abandonasse seu corpo, que o Chaneque então envolvia nas profundezas da terra. Se a vítima não recuperasse sua alma através de um ritual específico, ela ficaria doente e morreria logo depois. Na natureza, eles são concebidos como protetores e guardiões de seu território. Eles deixam as pessoas em paz enquanto a natureza é respeitada, mas aqueles que ousam prejudicar seu ambiente pagarão por tal dano.

Em algumas regiões ao longo da costa do Pacífico mexicano (Oaxaca, Guerrero), acredita-se que os Chaneque não são protetores da casa, mas espíritos malcriados dedicados a criar pequenos acidentes ou espalhar infortúnios temporários. Em tais casos, a presença de um Chaneque dentro de uma casa é revelada pelo sutil fedor de carne podre.

Algumas outras lendas descrevem os Chaneques como crianças com rostos velhos que fazem as pessoas se perderem durante três ou sete dias, após o que as vítimas não conseguem lembrar de nada do que aconteceu. Pensa-se, no entanto, que durante esse tempo as vítimas são levadas para a casa do Chaneque no submundo

Fontes: Criptozologia e seres míticos, wikipedia, mythicalcreaturesguide, wired.com